Videoxuegu de rol multixugador masivu en llinia
Los videoxuegos de rol multixugador masivos en llinia o MMORPG (sigla n'inglés de massively multiplayer online role-playing game), son videoxuegos de rol que dexen a miles de xugadores introducise nun mundu virtual de forma simultánea al traviés d'internet ya interactuar ente ellos. Consisten, nun primer momentu, na creación d'un personaxe, del que'l xugador puede escoyer raza, oficiu, armes, etc. Una vegada creáu'l personaxe'l xugador puede introducilo nel xuegu y dir aumentando niveles y esperiencia n'engarradielles JcJ (xugador contra xugador) o JcE (xugador contra redolada) o llevando a cabu diverses aventures o completando misiones.
Esti xéneru de videoxuegos difier d'un xuegu de rol en llinia multixugador non masivu en qu'estos postreros tienen un númberu llindáu de xugadores, esto ye, los MMORPG almiten cierta cantidá de xugadores simultáneos dependiendo de carauterístiques del xuegu (como tamañu de mapa y xugabilidá) y la capacidá del servidor.
== Introducción Tolos MMORPG siguen el modelu veceru-servidor. Los xugadores, qu'usen el programa veceru, son representaos nel mundu del xuegu al traviés d'un avatar o representación gráfica del so personaxe. Los provisores, de normal el creadores del xuegu, guarden el mundu persistente nel qu'habiten estos xugadores. Esta interacción ente un mundu virtual, siempres disponible pa xugar, y un trémbole fluxu mundial de xugadores ye lo que caracteriza a los xuegos de rol multixugador masivos en llinia.
Una vegada qu'un xugador entra nel mundu virtual, puede participar nuna amplia variedá d'actividaes con otros xugadores a lo llargo de too esi mundu. Los desarrolladores de MMORPG encargar de supervisar el mundu virtual y ufiertar a los usuarios un conxuntu d'actividaes y meyores constantemente actualizáu, pa garantizar l'interés de los sos veceros.
Por cuenta de que la mayoría de los MMORPG son comerciales, los xugadores munches vegaes tienen de mercar el programa veceru, pagar un preciu mensual p'aportar al mundu virtual, o dambes. Esisten xuegos en llinia gratuitos n'Internet, la calidá de producción d'estos solía ser menor comparada colos sos homólogos de pagu, últimamente munchos d'estos opten por ufiertar un serviciu gratuitu con posibilidá de pagos pa meyores d'accesorios y otros. Los xuegos d'accesu gratuitu atopen fontes de financiamientu nos micropagos, esto ye, compres con pequeñes cantidaes de dineru real per parte de los usuarios d'oxetos virtuales accesorios pal xuegu (p. ex. mestranzos de salú pal avatar, mascotes, mestranzos, ropajes, etc.).
Los MMORPG son inmensamente populares, con dellos xuegos comerciales superando los millones de suscriptores. Corea del Sur ostenta los mayores valores de suscripción, con millones d'usuarios rexistraos nunos pocos xuegos populares.
Carauterístiques comunes
[editar | editar la fonte]Anque los MMORPG evolucionaron considerablemente, la mayoría comparten delles carauterístiques:
- Un estilu de xuegu típicu de los xuegos de rol tradicionales, qu'inclúi misiones y sistema de pagu basáu na recoyida d'ayalgues.
- Un sistema de desenvolvimientu d'estadístiques, de normal rellacionáu con niveles y puntos d'esperiencia.
- Una economía basada nel trueque y una unidá monetaria o más d'una.
- Un mundu asitiáu nun contestu medieval con personaxes, misiones y historia principal rellacionaos a esti contestu.
- Organización de los xugadores en cles, tean o non soportaos direutamente pol xuegu.
- Moderadores del xuegu y, en delles ocasiones, persones retribuidas por vixilar el mundu.
Historia
[editar | editar la fonte]Los MMORPG son videoxuegos herederos de los MUD o videoxuegos en llinia non gráficos, de les aventures conversacionales —como Adventure, Sherwood Dungeon y Zork— de los xuegos de rol de mesa —como'l clásicu Dungeons & Dragons—, toos ellos nacíos na década de 1970.
A finales de la década de 1970, Platu System desenvolvió un MMORPG pseudo-3D a base de llinies, llamáu Moria (nun confundir col xuegu llamáu Moria para VAX VMS).
El primer MMORPG comercial basáu en testu (anque'l conceutu de «masivu» riquiría de ciertu contestu en términos de los mainframes de mediaos de la década de 1980) foi Islands of Kesmai de Kelton Flinn y John Taylor, que vieno a la vida en 1984 al preciu de 12 dólares la hora, ufiertáu al traviés de CompuServe.
Hábitat, una redolada gráfica diseñáu por LucasArts nel que los sos usuarios podíen interactuar, charrar ya intercambiar oxetos debutó nuna versión amenorgada sol nome de Club Caribe en America Online en 1988. Anque nun yera un xuegu puramente dichu, la so combinación de gráficos, avatares, y chat foi revolucionariu pa la dómina.
A principios de la década de 1990, l'usu comercial d'Internet foi llindáu poles polítiques d'usu aceptable de la NSFNET. Arriendes d'ello, los primeros xuegos en llinia confiaron pa la so distribución en servicios propietarios como CompuServe, GEnie —onde se crearon xuegos como Gemstone III, Dragon's Gate y Federation II— y America Online. Cuando estes restricciones fueron relaxaes, les compañíes de xuegos tradicionales y los servicios en llinia empezaron a llanzar xuegos al traviés d'Internet.
El primer MMORPG comercial basáu en testu en treslladase d'un provisor de rede propietariu (CompuServe, nesti casu) a Internet foi Legends of Future Past, diseñáu por Jimm Hanckock y Camila Rode. Yera un xuegu de rol de corte fantásticu qu'apurría un mundu n'evolución y game masters (direutores de xuegu) profesionales que conducíen los eventos en llinia. El xuegu ufiertóse al traviés d'Internet al preciu de 3,60 dólares per hora en 1992, y tuvo en funcionamientu hasta l'añu 2000.
El primer MMORPG gráficu foi Neverwinter Nights, del diseñador Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL en 1991 y caltúvose hasta 1997. El proyeutu foi personalmente lideráu y aprobáu pol presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares per hora de xuegu.
Siguiendo a Neverwinter Nights apaeció The Shadow of Yserbius, un MMORPG dientro de The Sierra Network, que funcionó dende 1992 hasta 1996. TSN yera un serviciu per hores, anque tamién ufiertaba un serviciu ilimitáu por 119,99 dólares al mes, hasta que AT&T, n'adquiriendo TSN, llindar puramente al serviciu per hores.
The Realm Online foi unu de los primeros MMORPGs con ésitu, llanzáu por Sierra Online en 1996. Incluyía un motor gráficu de dos dimensiones (abondo básicu) y un sistema de niveles de personaxes del estilu de Dungeons & Dragons. Tenía una interfaz d'usuariu básica y un sistema de combate por veces, tamién inspiráu nel sistema D&D.
A Peracaba Online (1997) acredítase-y la popularización del xéneru. El xuegu carauterizar por un abonu de suscripción mensual (introducíu per primer vegada en 1996 pol xuegu Meridian 59) en vegada del tradicional pagu per hora; de magar, l'abonu convirtióse nel estándar de la mayoría, si non toos, los MMORPGs. Esti nuevu modelu de precios foi vistu tamién como la motivación por que les empreses treslladaren la so vecería oxetivu de captar a los xugadores compulsivos» (aquellos que consumía munches hores y polo tanto pagaba grandes cantidaes) a una audiencia enforma mayor y polo tanto más amplia. M59 y UO tamién crearon el precedente de les suscripciones de 10 dólares mensuales, una cantidá que más tarde s'amontó gradualmente al traviés del xéneru. Estos fueros los primeros xuegos qu'usaron y estendieron el términu «multixugador masivu».
Mentanto, los xuegos en llinia comerciales fixéronse desaxeradamente populares en Corea del Sur. Nexus: The Kingdom of the Winds, diseñáu por Jake Song, empezó la so esplotación comercial en 1996, consiguiendo eventualmente averase al millón de suscriptores. El siguiente xuegu de Song, Lineage (1998) algamó'l millón de suscriptores en Corea y Taiwán, apurriendo a los sos desarrolladores, NCsoft, la fuercia necesario p'asitiase nel mercáu global de los MMORPGs mientres los años vinientes.
Llanzáu en marzu de 1999 por Verant, y más tarde adquiríu por Sony Online Entertainment, EverQuest popularizó los MMORPGs de fantasía n'Occidente. Foi mientres 5 años el MMORPG de más ésitu comercial de los Estaos Xuníos, y la base pa 10 espansiones (hasta setiembre de 2005) y dellos xuegos derivaos. Dellos medios de comunicación xeneralistas, ente ellos la revista TIME, escribieron artículos sobre EQ, enfocaes xeneralmente nos discutinios y cuestiones sociales inspiraes pola so popularidá. Asheron's Call, llanzada a finales de 1999 foi otru ésitu, conformándose lo qu'en delles ocasiones denominóse los trés grandes» orixinales de finales de los 90 (UO, EQ, AC). El futuru paecía ser prometedor, yá que Origin reveló qu'empezara a desenvolver Peracaba Online 2.
Pa finales de los 90 el conceutu de xuegos en llinia multixugador masivos trespasara les fronteres escontra nuevos xéneros como los xuegos d'estratexa o los xuegos d'aición en primer persona. Surdió la etiqueta MMOG (massively multiplayer online game) p'arrexuntar a toos ellos con independencia del so xéneru. Sicasí dalgunos d'estos xuegos, como'l MMOG d'aición en primer persona World War II Online (2001), heredaron parte del componente RPG de los MMORPG orixinales.
Pa los fans del xéneru, l'añu 2000 foi relativamente sele mientres los desarrolladores ya inversores decidir a entrar nel mercáu n'espansión de los MMORPGs. Dark Age of Camelot, llanzáu nel añu 2001 puede considerase'l socesor de los trés grandes nel campu de los xuegos de fantasía: amás d'en el so bon llanzamientu, el so ésitu mora na so facilidá p'aumentar niveles y nel so sistema integráu de llucha Xugador contra Xugador (player versus player o PvP). El casu contrariu foi'l del llanzamientu en xunu d'esi mesmu añu de Anarchy Online, un MMORPG de xéneru de ciencia ficción llaráu d'errores y problemes nel so entamu, lo que-y reportó una mala fama duradera --a pesar de ser correxíos los errores en menos d'un mes.
La crecedera de los trés grandes enllancar nel añu 2001. Esti fechu xunto cola cancelación de UO2 mientres entá taba en desenvolvimientu, fixo pensar que posiblemente'l mercáu algamara'l so puntu de saturación. Coles mires de caltener a los xugadores pagando les sos cuotes d'abonu mensual, les compañíes tuvieron qu'inventar nuevos incentivos. Sony Online Entertainment (SoE), por casu, ufierta una tarifa plana» que dexar xugar a cualesquier de los xuegos en llinia del so ampliu catálogu: dende los «clásicos» EverQuest y Planetside a los más recién EverQuest II y Star Wars Galaxies. Los xugadores achaquen a les altes cuotes, a la falta de soporte ya información y al desinterés de les grandes compañíes por reinvertir el dineru n'ameyorar los sos MMOG como les principales razones del estancamientu sufiertu pol xéneru.
El 31 d'agostu de 2002 sale Ragnarök Online en Corea de la mano de Gravity Corp. y causa raxón nos sos primeros años estendiendo llicencies a distintos países, caracterizándose polos sos sistemes particulares y l'amiestu d'escenarios 3D y sprites 2D.
En 2004 apaeció nel mercáu unu de los xuegos MMORPG más valoráu polos xugadores, y qu'entá esfruta d'una gran popularidá, Empire Strike.
El 23 de payares de 2004 salió a la venta World of Warcraft, creáu pola compañía Blizzard y distribuyíu por VUG. Esti xuegu batió récores nel so xéneru, yá que llegó a superar la increíble cifra de 12 millones de xugadores. World of Warcraft destaca pola so facilidá d'usu, el so interactividad y polos escenarios xigantescos ensin cargues que conformen un universu continuu (sacante al entrar nuna instancia o viaxar a otru continente). Sicasí, tuvo problemes d'infraestructura pola cantidá de xugadores, lo que-yos obligó a ampliar los sos servidores, amás de midíes d'última hora de Blizzard p'amenorgar el tráficu de xugadores. atribuyóse-y el títulu de «meyor xuegu» o «xuegu del añu» en dellos medios.[ensin referencies] Hasta agora, World of Warcraft ye'l xuegu con más suscriptores de la historia, y la so espansión "The Burning Crusade" foi la espansión más rápido vendida na historia (2.400.000 unidaes na primer hora).[ensin referencies] Blizzard llanzó la so cuarta espansión llamada World of Warcraft: Cataclysm, el día 7 d'avientu de 2010, Dempués de 1 mes nel mercáu, World of Warcraft Cataclysm bate'l récor de ventes con 4.7 millones de copies vendíes alredor del mundu.
El llanzamientu de Guild Wars el 28 d'abril de 2005 sorprendió al ser el primer xuegu n'esplotar comercialmente un xuegu de rol en llinia con cuota única d'abonu (págase solamente una vegada, al mercar el xuegu) foi aceptáu per miles de xugadores. Guild Wars nun comparte colos MMORPG típicos nin el sistema de pagu, nin el sistema de persistencia, nin una gran inversión de tiempu nel xuegu, nin siquier la dependencia d'un gran númberu de servidores qu'impon l'arquiteutura de software de los sos homólogos.
El 4 d'agostu de 2005, el gobiernu de China anuncia que prohibe tou tipu de xuegos violentos» a los menores de 18 años. Ente los xuegos consideraos violentos inclúyense tolos que dexen el combate Xugador contra Xugador, una carauterística común ente los MMORPGs. Más tarde, n'agostu del mesmu añu, el gobiernu chinu impon restricciones a los videoxuegos en llinia de manera que un xugador nun pueda xugar más de 3 hores consecutives.
Atención académica
[editar | editar la fonte]Los MMORPG empezaron a atraer muncha atención del mundu académicu, sobremanera de los campos de la economía y la psicoloxía. Edward Castronova especializóse nel estudiu de mundos virtuales (MUD, MMOG, y conceutos similares). La mayoría de los sos escritos, como "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (2001) esaminaron les rellaciones ente les economíes del mundu real y les economíes sintétiques.
Cola creciente popularidá del xéneru, un cada vez mayor númberu de psicólogos, sociólogos y antropólogos estudien les aiciones ya interacciones de los xugadores de tales xuegos. Unu de los más famosos d'esti investigadores ye Sherry Turkle. Otru investigador ye Nick Yee, que entrevistó más de 35000 xugadores de MMORPG mientres los últimos años, centrándose nos aspeutos psicolóxicu y sociolóxicu d'estos xuegos. La so investigación puede ser atopada nel Proyeutu Daedalus.
Desenvolvimientos amateur o llibres
[editar | editar la fonte]Munchos pequeños equipos de programadores y artistes amateurs intentaron crear el so propiu MMORPG. Un proyeutu d'esta clase puede costar ente trés o cuatro años (de media), y los desarrollos amateurs pueden inclusive superalo por cuenta de la falta de tiempu, mano d'obra o dineru. Amás, el costu pa caltener los servidores puede ser la razón más importante pa terminar abandonando'l proyeutu. Los MMORPG gratuitos xeneralmente básense nel tiempu llibre invertíu por un pequeñu grupu de programadores, artistes y diseñadores del xuegu.
La mayoría d'estos xuegos nun pueden competir gráficamente con nengún xuegu comercial, anque la so principal ventaya ye nel escasu o nulu costu, o pol so escelente rendimientu n'equipos informáticos antiguos. Unu de los más prometedores MMORPG gratuitu ye Planeshift, que yá se puede xugar, con unos escelentes gráficos al altor de proyeutos comerciales como EverQuest, amás de tar basáu en software llibre y siguir siendo gratuitu, colo que quiciabes sía l'alternativa más prometedora. Tamién son prometedores los proyeutos Navarea Online y Yuty Online, esti postreru xeneráu sobre un motor de videoxuegu desenvueltu dende principios del añu 2005 pol Proyeutu SAFIRO de la compañía AIO-Tech Corporation. Na actualidá estos dos videoxuegos tán en fase de pruebes, pero na versión final prometen tener un gran nivel calidable, según el DOMO xuegu de gran calidá desenvueltu por Aeria games, desarrollador con esperiencia yá que tien una bona cantidá de títulos nel so haber.
Nesti sentíu, los MUD, al tratase de xuegos de testu, amuesen un mayor nivel d'ésitu a la de ser llanzaos y calteníos por grupos amateurs, una y bones el tiempu de programación -nel que nun hai diseñu gráficu- y el costu de caltenimientu ye enforma menor. Bon exemplu d'esto ye Reinos de Lleenda, empecipiáu en 1996 por dellos estudiantes de la Universidá de Valencia y agora calteníu por un grupu de voluntarios, y dellos otros proyeutos como Medina o Petria güei yá sumíos.
Pa navegador web
[editar | editar la fonte]Col ésitu d'esti xéneru n'años recién, dellos videoxuegos multixugador qu'usen navegador web como la so plataforma principal empezaron tamién a usar la denominación de MMORPG. La mayoría recueyen la tradición de los videoxuegos basaos en testu les antigües BBSs, y anteceden la idea moderna d'un MMORPG. Los MMORPG pa navegador son xeneralmente xuegos más senciellos que los sos contrapartidas pa veceros, de normal basándose nun videoxuegu por veces y estratexes más simples (del tipu "constrúi un gran exércitu, y ataca a otros xugadores pa consiguir oru"), anque pueden atopase interesantes variaciones de les temes habituales. La mayoría d'estos xuegos son más paecíos a los videoxuegos d'estratexa por veces o a los wargames qu'a los xuegos de rol puramente dichos. En Planetarion los xugadores controlen planetes y flotes de naves espaciales; en Kings of Chaos el xugador comanda un exércitu en cuenta de un simple personaxe. En Pardus el xugador controla un personaxe que tien una nave espacial y gana puntos d'esperiencia por aciu el comerciu o la llucha, d'una forma similar al clásicu Elite. En BattleMaster el mundu nunca se "reinicia", de forma que dellos reinos de xugadores lleven esistiendo más de cinco años reales mientres otros reinos creáronse y fueron destruyíos nesi mesmu periodu, desenvolviéndose la so propia historia virtual, vivida y escrita polos mesmos xugadores.
Unu de los primeros exemplos d'un MMORPG pa navegador ye Archmage, que se remonta a principios de 1999. El xugador tomaba'l rol d'un magu de la edá media con poderes arcanos, ya intentaba apoderar una porción de territoriu, pero esti proyeutu dir al traste pola gran cantidá d'errores que la empresa desarrolladora nun llogró correxir, amás de los continuos ataques de hackers que recibía. Anguaño, un MMORPG basáu en navegador, Kings of Chaos, refundia una población de xugadores de centenares de miles. La so popularidá débese principalmente al sistema d'enllaz recíprocu, onde cada xugador apurre más soldaos a otros xugadores pulsiando sobre l'enllaz únicu de cada unu d'ellos. Otros exemplos de videoxuegos d'esti estilu son Legend of the Green Dragon y World of Phaos; dambos son software llibre, lo que dexa que cualesquier pueda crear un servidor col so propiu xuegu. Otru xuegu bien popular y dafechu satíricu ye Kingdom of Loathing.
Como se ve, nun hai llendes pa esti tipu de videoxuegos; la imaxinación y les posibilidaes qu'ufierta la Web 2.0 y los actuales llinguaxes de programación dexen ufiertar una gran variedá d'esperiencies, anque ensin delles carauterístiques de los videoxuegos d'escritoriu, como gráficos avanzaos o escenes en movimientu.
Dalgunos de los videoxuegos más populares d'esti tipu convirtiéronse en negociu al traviés de suscripciones d'usuariu. Les suscripciones ayuden a caltener los servidores del xuegu y xeneralmente apurren tamién delles ventayes adicionales (pero non esenciales) nel xuegu.
Otros videoxuegos pa navegador web aprovechen les carauterístiques de los navegadores, y los llinguaxes o téuniques de programación como Java o Flash, JavaScript, AJAX, PHP y MySQL, etc., pa faer MMORPG gráficos pa navegadores, como Runescape, que son muncho más paecíos a los de veceru tradicionales.
El componente de rol
[editar | editar la fonte]Al contrariu que la mayoría de los videoxuegos, los MMORPGs ufierten la posibilidá non yá d'interactuar con otros xugadores, sinón de crease toa una historia alredor del to personaxe, ser parte d'una comunidá en llinia, y tener una reputación. Dellos xuegos ufierten esta posibilidá, como Ragnarok Online o Silkroad Online. En xuegos como esti, hai distintos trabayos, vocaciones, oficios, etc, que los personaxes van desenvolviendo a midida que progresen nel xuegu y adquiérense xeneralmente a niveles medios del desenvolvimientu. Los MMORPGs suelen tener ambientación medieval como Abbatia (anque dalgunos son futuristes, ya inclusive esisten dellos basaos n'otros universos alternativos como City of Heroes) y la dinámica de les vocaciones son de normal: distintos tipos de magos y druíes qu'usen tou tipu de maxa, caballeros que lluchen cuerpu a cuerpu, arqueros qu'usen arcos, y dellos xuegos tienen mercaderes. Los nomes puede camudar, pero la dinámica ye la mesma en tolos MMORPGs. Xeneralmente, les vocaciones complementar ente elles, col enfotu de ampliar la comunidá.
Desafíos del xéneru
[editar | editar la fonte]La mayoría de los MMORPGs precisen de gran cantidá de recursos de desenvolvimientu pa superar les torgues loxístiques asociaos con un esfuerciu de producción tan enorme. Los xuegos en llinia riquen mundos virtuales, significativos requisitos de hardware (servidores y anchu de banda), y un departamentu de soporte dedicáu. A pesar de los esfuerciu de los desarrolladores --conscientes d'estes temes-- reseñar frecuentemente citen poblaciones non óptimas (mundos superpoblaos o al contrariu, casi abandonaos), lag (retardo) y probe soporte como los problemes más comunes de los xuegos d'esti xéneru. Estos problemes tienden a ser peores nos MMORPGs gratuitos. En teoría, MMORPGs con teunoloxía P2P esguilaríen meyor, al partise la carga de recursos ente los participantes, pero aspecto práuticos como l'anchu de banda asimétricu y l'altu consumu de CPU de los motores de renderizado faen impracticable estos MMORPGS "peer to peer". Amás, fadríense vulnerables a otros problemes como les trampes (cheats).
Dellos MMORPGs sufrieron dificultaes téuniques mientres los sos primeros díes (o selmanes) de funcionamientu. Los primeros ésitos como Peracaba Online o EverQuest llograron pasar esta etapa con pocos daños permanentes. Otros xuegos tuvieron graves fallos, acabando n'última instancia na cancelación, si yeren llanzaos prematuramente y teníen frecuentes correiciones d'errores, periodos de parada o cambeos estructurales nel xuegu que llevaren a los xugadores a abandonalo. Por cuenta de estos problemes, xuegos como Anarchy Online o World War II Online llucharon con fuercia pa volver ganar bona fama tres un primer mes desastrosu, y consiguir cuando estabilizaron los sos servidores. Nel otru estremu,Empire Strike, Dark Age of Camelot o por casu City of Heroes nun amosaron síntomes d'esti tipu de problemes.
Amás de los desafíos propios de faer un videoxuegu, los diseñadores tamién tienen qu'enfrentase a problemes únicos d'esti xéneru:
Estáu del mundu
[editar | editar la fonte]Ye bien estrañu que nun MMORPG les aiciones d'un únicu xugador afecten al estáu xeneral del mundu virtual onde se desenvuelve'l xuegu. Esisten clares dificultaes en plantegar llinies argumentales onde cientos o miles de xugadores son simultáneamente L'Escoyíu, o El Portador del Aniellu, anque esisten delles esceiciones, como los videoxuegos entá en desenvolvimientu por DJMM Pictures y VDM Studios, (Night Wars OnLine, SkyWarriors OnLine, Avernia OnLine, The Agency OnLine, Assasins OnLine y Space-Map OnLine), nos que la redolada reacciona de forma hiperrealista a les aiciones de cada xugador, y dependiendo de les aiciones de cada personaxe, la so historia individual dirá alteriándose. En Wakfu, un xuegu hiperrealista, unu cumple la función d'un personaxe dientro d'un ecosistema totalmente autosustentable: Los xugadores tienen inclusive la capacidá d'esterminar una especie vexetal o animal.
Estes dificultaes fixeron surdir una gran diferencia ente los clásicos RPG y los MMORPG. Nos guiones clásicos d'alta fantasía compartíos pola mayoría de RPGs, el xugador ye l'héroe, que coles sos propies manes encargar de salvar (o conquistar) el mundu. Los MMORPGs, sicasí, típicamente asítiense nun reinu de "baxa fantasía", onde cada xugador ye un personaxe relativamente secundariu nuna historia referida a una vasta nación, tribu o cla de xugadores d'aproximao la mesma importancia. Nesti tipu de xuegos inclúyese unu de los más valoraos polos xugadores Empire Strike.
A pesar de los problemes obvios, frecuentemente apaecen subtramas de "alta fantasía" nos MMORPGs. En Runescape y tamién en Tibia (videoxuegu), por casu, a estes subtramas denominar "quests". Les quests son misiones especiales, que solo pueden realizase una vegada por xugador, pero toles quests pueden ser realizaes por tolos xugadores. Esti planteamientu rique de cierta suspensión coleutiva o "incredulidá" per parte del restu de xugadores, que ven como un xugador repite una subtrama común (y frecuentemente bien conocida) de la historia. Anque los PNJs y otros elementos del xuegu puedan reaccionar de distinta forma nestes situaciones, dependiendo del estáu individual de los sos quests, nun hai cambeos xenerales qu'afecten a lo que-yos asocede al restu de xugadores.
Hai delles esceiciones notables. En A Tale in the Desert, el mundu del xuegu termina cuando los xugadores cumplen ciertos criterios. De forma similar, en Nationstates, ye posible pa un pequeñu grupu de xugadores tomar el control efeutivu de tol xuegu por aciu el control de ciertos territorios. El xuegu Achaea (MUD) tien un modelu políticu y económicu que dexa que ciertu xugadores puedan llograr un significativu poder sobre amplios grupos.
=== Composición del mundu Distintos xuegos xestionen la composición de los sos mundos de forma distinta. Xuegos como Trickster Online, Maple Story, EverQuest, Anarchy Online, Final Fantasy XI y Granado Espada componer de zones rexonales. La transición d'una zona a otra fai usu d'un procesu conocíu ente los xugadores como "zoneado" (zoning), nel cual los datos son, efeutivamente, cargaos pa esa "zona" en particular. De resultes del "zoneado", les bisarmes nun pueden siguir a los xugadores a la siguiente zona. Una desventaxa d'esti sistema ye que la inmersión nel xuegu perder mientres el periodu d'espera.
Otros xuegos tomaron la decisión de faer los sos mundos continuos (seamless, lliteralmente "ensin cordures"). Xuegos como Asheron's Call, Peracaba Online, World of Warcraft o The Matrix Online dexen viaxar d'un puntu del mundu a otru ensin zones de transición. Sicasí, en munchos d'estos xuegos esisten ciertos momentos nos qu'hai periodos de carga, como por casu al dir a un cuartón o al viaxar a un continente distintu.
Dambos sistemes tienen les sos llimitaciones téuniques, principalmente rellacionaes colos requerimientos de memoria o d'usu d'anchu de banda per parte del programa veceru, según la manera de xestionar el mundu per parte de los servidores.
Efeutos de la compresión de datos
[editar | editar la fonte]La mayoría de los MMORPGs almacenen los sos datos nun formatu estruyíu p'aforrar espaciu nel ordenador del veceru. A midida que xuégase, seiciones de los datos se descomprimen y queden llistes pal so usu. Esti procesu de descompresión cuesta tiempu y ralentiza l'ordenador.
Los xuegos basaos en zones optimicen la velocidá del xuegu y l'usu de memoria faciendo la descompresión puramente nel momentu que el xugador entra nuna nueva zona. Puede tardase un tiempu n'entrar a la zona mientres los datos son preparaos, pero una vegada la descompresión terminó, el xuegu ye más rápidu y fluyíu.
Les redolaes continues nun tienen momentos de transición pa faer la descompresión, asina que'l trabayu faise de cutio, en pequeños cachos, al empar que'l xugador muévese al traviés del mundu. Esto toma'l so tiempu, y n'ocasiones puede provocar que'l xuegu se "conxele" momentáneamente cuando'l sistema trata de descomprimir grandes cantidaes de datos necesarios pa una nueva zona.
Efeutos de la xestión de los servidores
[editar | editar la fonte]Un xuegu que basa'l so mundu en zones puede ser desaxeradamente grande y afaer un gran númberu de xugadores, por cuenta de que cada zona individual pue ser xestionada por un únicu servidor, usando una granxa de servidores coordinaos pa formar el mundu enteru. Transitar d'una zona a otra supón mover al xugador d'un servidor a otru.
Los xuegos basaos en zones pueden esperimentar los que se llama "cayida de zona", cuando'l servidor que da soporte a una rexón del mundu dexa de funcionar. El restu de les zones que formen el mundu siguen funcionando de normal alredor del área inactiva, ente que los avatares atrapaos na zona cayida nun pueden volver entrar nel xuegu hasta que'l servidor afeutáu sía reparáu.
Les redolaes continues suelen tener el mundu completu del xuegu nun únicu servidor. Si dichu servidor cai, tol mundu desconéctase al empar, y nengún llugar del xuegu ye accesible.
Anarchy Online ta basáu en zones, y dexa allugar a miles de xugadores con namái tres mundo primarios (o dimensiones, como son llamaos ellí). La redolada de World of Warcraft, sicasí, ye continuu (sacante nel casu de les instancies), pero precisa d'un centenar de mundos separaos p'afaer a tolos sos xugadores.
EVE Online tien un únicu mundu, lo que dexa que coesistan decenes de miles de xugadores nel mesmu escenariu.
Impautos sociales de la composición del mundu
[editar | editar la fonte]Les redolaes continues tienen un efeutu social negativu debíu al fechu de que precisen un gran númberu de copies del mesmu mundu xugáu p'allugar a tolos xugadores del mesmu. Sicasí, esti problema puede remediase si los grupos d'amigos de la vida real alcuerden entrar nel área gobernada pol mesmu servidor.
Ye habitual ente la xente participante en MMORPGs el fechu de formar amistaes duraderes, que frecuentemente se caltienen cuando los xugadores mover a nuevos xuegos. Pero como les redolaes continues de normal solo pueden afaer a un númberu llindáu de xugadores, dacuando non tol mundu puede xugar nel mesmu servidor, y estos llazos sociales ruémpense. Dellos MMORPGs, sicasí, dexen tener dellos avatares cola mesma cuenta, lo que compensa esta situación en ciertu grau.
MMORPG nes videoconsoles
[editar | editar la fonte]El primer MMORPG para videoconsola foi Phantasy Star Online para Sega Dreamcast. Esti xuegu, publicáu en 2000, nun cuayó por cuenta de la falta d'ADSL (o DSL) nun gran númberu de países. Sicasí foi'l precursor del xéneru nes consoles.
Nun hubo otru intentu d'esparder el xéneru nes consoles hasta la llegada de Final Fantasy XI para PlayStation 2 en 2002 (y más tarde para Xbox 360). Delles compañíes anunciaron proyeutos de xuegos d'esti xéneru en desenvolvimientu, pero entá falta tiempu por que trunfen nes consoles.
Ver tamién
[editar | editar la fonte]Referencies
[editar | editar la fonte]Enllaces esternos
[editar | editar la fonte]- The Daedalus Project Diversos estudios y ensayos sobre los xugadores de MMORPG realizaos por Nick Yee (n'inglés)